eTEACHER, financiado por la UE, es un proyecto que busca la forma de que la sociedad reduzca el consumo energético en edificios. Y lo hace mediante el desarrollo de una herramienta TIC, destinada a motivar que los usuarios cambien sus hábitos de consumo de energía.Decíamos hace poco
que el año pasado entraron en vigor nuevas normas para el rendimiento energético en los edificios (Directiva (2018/844/UE, por la que se modifica la Directiva 2010/31/UE). Estas nuevas disposiciones harán que los edificios del futuro sean más ecológicos y más cómodos, haciéndolos consumir menos energía.
Sin embargo, la reducción del consumo de energía en edificios es más que posible con la implicación de los usuarios. Y en esa línea va el proyecto eTEACHER.
La base del proyecto radica en cómo conseguir que la sociedad reduzca el consumo de energía de los edificios. Los datos de la Comisión Europea al respecto son claros. Los edificios son responsables de aproximadamente el 40 % del consumo de energía. Asimismo, del 36 % de las emisiones de CO2 en la UE.
El uso más eficiente de la energía es una parte crucial de la lucha contra el cambio climático. El mundo, incluyendo Europa, sigue dependiendo del petróleo y de los combustibles fósiles. De hecho, continúan siendo las fuentes de energía más importantes.
Es evidente que para reducir la cantidad de energía utilizada, los consumidores tienen que cambiar su comportamiento. Pero los viejos hábitos son difíciles de erradicar, especialmente cuando se trata de hacer sacrificios por el medio ambiente.
Metodología de eTEACHER
Precisamente, el proyecto eTEACHER, que nació hace un año, va dirigido a buscar soluciones para cambiar esos malos hábitos. El proyecto parte de principios poco convencionales, como utilizar juegos, para ahorrar energía. Pero también Incluye actividades formativas y de concienciación. Y, además, incentivos y medidas para recibir comentarios que provoquen cambios continuos en los hábitos de consumo de energía de los usuarios.
Gracias a la metodología personalizada del proyecto, basada en medidas de ahorro energético, los usuarios podrán tomar decisiones mejor informadas. Y, además, ahorrar en sus facturas energéticas.
El asesoramiento personalizado y los métodos para cambiar hábitos, mediante soluciones TIC, del proyecto eTEACHER tendrán importantes beneficios. Entre ellos, la reducción de emisiones de CO2 y el ahorro de hasta un 10% del consumo energético.
Además, el proyecto utilizará la ludificación para involucrar a las personas a través de diversos métodos. Por ejemplo, notificaciones, sistemas de bonificación, cultura energética y visibilidad. Todo ello con el objetivo de que puedan comprometerse a ahorrar.
El poder de la ludificación es evidente hoy, especialmente para empresas de servicios públicos y desarrolladores de aplicaciones para móviles. Es consecuencia del desarrollo de redes sociales, teléfonos inteligentes, tecnologías web interactivas y el internet de las cosas.
Desde eTEACHER creen que la perspectiva de los juegos ayuda a que los consumidores entiendan las implicaciones medioambientales de sus acciones y adopten un comportamiento más activo y responsable.
El proyecto y los usuarios finales
El proyecto eTEACHER se dirige principalmente a los usuarios finales de energía de edificios. En consecuencia, a estudiantes, trabajadores, a quienes los ocupan y a administradores de instalaciones y edificios.
Su enfoque se demuestra en escuelas, edificios de oficinas, centros de salud y edificios residenciales ubicados en España, Reino Unido y Rumania. El número total de usuarios de los edificios piloto es de 5204 personas.
Las principales cuestiones del proyecto se centran en el uso de la iluminación y los electrodomésticos, el confort térmico y el uso de las herramientas TIC.
Para desarrollar eTeacher, fue necesario realizar investigaciones previas. Según Ashley Mortón, investigadora de la Universidad de Montfort, en Leicester (UK), y parte del proyecto:
«Llevamos a cabo un estudio complejo con el objetivo de comprender el perfil de los usuarios, los factores clave que influyen en los comportamientos de energía y los problemas de energía actuales en cada edificio. Un enfoque altamente personalizado para crear la aplicación».
De las recomendaciones de los participantes, surgieron tres temas principales para el desarrollo de aplicaciones:
- La aplicación debe estar físicamente al alcance de la mano. Como ejemplo, debe ser accesible desde teléfonos móviles pero también desde computadoras personales, para los estudiantes que no pueden llevar sus teléfonos a las clases.
- Debe integrarse fácilmente en la rutina diaria del usuario y requerir poco tiempo y esfuerzo.
- Debe atraer constantemente a los usuarios para que cambien su comportamiento y, a largo plazo, adoptar buenos hábitos hacia la eficiencia energética.
Resultados hasta hoy
El resultado es el desarrollo de herramientas de capacitación. Una de esas herramientas es What-if Analysis, que consiste en:
- La identificación de medidas de ahorro energético basadas en el cambio de comportamiento.
- El tratamiento de datos para analizar el rendimiento de los sistemas energéticos.
- La evaluación de la calidad ambiental interior.
Las soluciones incluyen aplicaciones de eficiencia energética y confort para los dispositivos de los usuarios finales como teléfonos móviles, televisores inteligentes, relojes inteligentes y cuadros de mando.
En un artículo de prensa publicado en el sitio web del proyecto, Sam Preston, del Ayuntamiento de Nottingham, señala:
“Los ciudadanos serán continuamente parte del proceso, seguiremos perfeccionando el producto para que se adapte a sus necesidades y satisfaga sus deseos y expectativas”.
El Ayuntamiento de Nottingham es uno de los edificios de oficinas que participa en el proyecto.
Esther de Aragón es licenciada en Geografía e Historia. Lleva varias décadas trabajando para medios de comunicación de diferentes sectores. Además, es escritora y ha publicado libros de temática tan diversa como: guías de viaje, un libro sobre el vehículo eléctrico o una novela